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游戏是一个超级大赛道,只要做it产业就不可能绕开。不过,游戏更偏向于软件公司,而不是互联网公司。
游戏的逻辑重心是产品,跟进场时间的先后顺序关系不大,只要创意好、玩法新颖,就能吸引玩家。
互联网的逻辑更多的是抢赛道, 除非先进场的选手犯错太明显,做出来的产品实在太差,否则后来的入局者就算把产品做到极致了很难冲破赛道阻力。
过去这几年,紫微星的发展重心是互联网领域,周不器就没有太过关注游戏行业,只是跟搜狐合作, 合资办了畅游。
可现在不同了。
这是移动互联网的行业变革期。
手游跟电脑游戏不一样。
电脑性能很好,电脑游戏可以制作得精良、震撼。可手游不行, 受制于智能手机性能,手游在设计和制作上必须要更多地做取舍,要主动放弃一些“精良”的制作,否则手机运行不起来。
也就是说,即便是ea、暴雪制作出来的手游,也未必能比一些个体开发团队做出来的手游精美。
不是他们没实力,是手机硬件有限制,有封顶的上限。
这也就意味着手游会出现一大批的差异化不明显的同质化产品,尤其是休闲类游戏,逻辑重心不是产品了,也开始互联网化地抢赛道了。
至少五六年内会保持这样的现状。
这就是紫微星入场的机会,获得了一定时间段的用互联网逻辑做手游的宝贵机会。发展几年下来,紫微星的游戏部门也就非常强大了,到时候再挺起腰杆跟世界级游戏巨头竞争,也就不怕了。
唐斌辰的这波谏言, 得到了认可。
周不器叹了口气, “唉, 最近就顾着忙活紫微星环球和紫微星数媒的事了, 对紫微星核心业务的关注都变少了。你说得对, 现在是行业变革期,还真不能忽视。”
唐斌辰笑着说:“总不能所有事都要你来安排,否则公司养这么多人干什么?得把主观能动性调动起来,大家提意见,你来做判断,这是最好的机制。”
“嗯。”
周不器点了点头。
明知道这小子有煽风点火的嫌疑,可不得不承认,他说的是对的。
这么看来,委以重任的陆器似乎不太靠谱啊!
这么重要的赛道,他竟然没看出来?还是说看出来了却不想承担责任不愿意提意见?还是说他本身不是游戏人,对游戏缺乏兴趣就不愿意关注?
不管怎样,在这件事情上,周不器对陆器很不满意。
关键时刻,还得靠嫡系亲信啊!
这时,咨询公司那边终于来了,说着夹生味的英语,周不器都听不太明白,诉说着索尼的业务、人事、财务等诸多状况。
好在还有翻译好的英文资料。
周不器可以一边听他说, 一边了解情况。
这要从紫微星日本的独立董事、顾问, 前索尼会长、社长、ceo出井伸之说起。
90年代初,日本经济遭受了广场协议的打击,索尼的发展也遭遇了很大的困境,他们已经很久没推出能够引领世界的新产品了。
最痛心的还是娱乐产业。
索尼斥资60亿美元收购了哥伦比亚影业,几年下来,亏损超过20亿美元,这成了日本商业有史以来最触目惊心的巨大亏损。
在这种大背景之下,出井伸之在95年上台了,带起了一系列的改革。第一件事就是改组董事会。当时索尼的董事会里有多达38位董事,被他削减为了10位。
然后,又邀请来了霍华德·斯金格,主导索尼娱乐的改革,取得了巨大成功,一举推出了《黑衣人》《绝地战警》《卧虎藏龙》《蜘蛛侠》等一系列大卖的电影作品。还通过一系列的运作牢牢掌控住了迈克尔·杰克逊的音乐版权,成为索尼音乐最核心的资产。
与此同时,索尼推出了vaio笔记本电脑,再度引领了市场潮流,也成了后来乔布斯做苹果电脑的审美趋势。再加上ps2的全球热销,创造了单年25亿美元的利润……短短几年,索尼在出井伸之的带领下,复苏了!
然而,改革必然会遭遇阻力,会有复杂的权力斗争。
出井伸之推出了两个重大决策,一个是收购苹果,一个是出售金融资产。本来都谈得差不多了,却遭到了元老会的坚决反对。
随后,次贷危机爆发-->>
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